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腾讯作为最赚钱的游戏公司即使做3a在尝试阶段亏掉数亿对腾讯来说有负面影响吗

发布日期:2022-04-02 19:43    点击次数:139

腾讯作为最赚钱的游戏公司即使做3a在尝试阶段亏掉数亿对腾讯来说有负面影响吗

好,现在你是腾讯IEG某工作室群老大,摆在你面前有三种项目,并且已知:各个工作室群之间互相竞争,盈亏自负,通过上线表现来获得公司渠道发行资源。




1. 传统商业型大IP手游。

研发和发行成本各5000万,100人团队开发大半年,潜在玩家规模约5亿。

这个项目对于腾讯的名声而言大概率不增不减。


上线后有20%的概率月流水2亿以上,热度维持两年,得到100亿以上的回报,后续迭代和运营成本5000万。


有30%的概率月流水五千万,热度维持一年,回报5-10亿,后续成本1000万。


有50%的概率凉凉,勉强收回成本或者略亏,上线两个月之后基本上不怎么运营了。


你手上有1000人,花一年做10个这样的项目,花费12亿,回报约250亿左右,利润率2000%


2. iOS或者Steam上精美的独立游戏,研发和发行各500万,10人小团队开发半年,Appstore上售价18元,Steam上30元,潜在玩家规模约1亿。

这个项目对腾讯的口碑好感度大大增加。


上线后20%概率卖百万份以上,回报2000万元以上,商誉价值提升就算一亿,没有后续运营成本。


50%概率卖10-50万份,回报300-1000万,商誉价值提升算两千万。


30%概率凉凉,卖不到十万份,血本无归。


做10个这样的项目,花费半年1亿,现金回报7千万左右,算上商誉品牌价值提升能有3个亿左右,利润率300%


3. 做单机3A,研发成本2.5亿,250人团队开发3年。

国内发行成本0(玩家口口相传),国外发行成本5000万。

定价200人民币,国外60美元,潜在玩家国内2000万,国外2亿。

东西做出来对腾讯口碑提升很大,但是这部分口碑无法转换为收入,因为对第一类游戏的5亿玩家几乎毫无影响。


上线后50%概率大卖,国内销量500万份以上,国外销量300万份以上,到手收入约20亿以上。


25%几率在国内过不了审查上不了WeGame,国内灰色渠道销量200万份,国外销量100万份,到手收入6-8亿。


25%几率通不过审查并且凉凉,国内灰色渠道销量不到一百万份,国外销量30万份,勉强回本或者略亏。


同样有1000个人,花费3年只能做4个这样的项目,投资12亿左右,到手收入30亿。

问题是国内根本找不到1000个人有能力做3A还能聚集在一个公司的,能做1个这样的项目已经谢天谢地了。

综合回报率不到200%,还要吃老本好几年,还有可能跟政府搞僵关系。




现在你手上有1000人,10个亿的预算,公司只给你1年的时间搞出业绩并且在年底各个工作室群之间对比考核,你手下的员工拿不到奖金就会被别的工作室或者游戏公司挖走,那么请问你会选择做哪种游戏?


最关键的负面影响不是花多少钱,而是通过优秀作品把玩家的口味养刁之后,就不再能通过第一种游戏割韭菜赚那么多钱了。

也就是你要用一个利润率更低,风险更高的商业模式去抢占现有的利润率更高,风险更低的商业模式,本来躺着就能赚钱的现在要跑起来才能赚,傻子才会去做。




好,我们反过来看看,假设你是育碧某项目组老大,你现在要开发一个游戏,你面临的是:
1. 氪金手游,10%概率成功,全球市场(包括中国)10亿潜在用户,成功的话月流水3000万美元以上,但对公司品牌价值有极其恶劣影响,绝对不做。


2. 独立游戏(光之子那种),3亿潜在用户,50%概率成功,投资300万美元,发行200万美元,能卖300万份,每份均价15美元,就算育碧拿到12美元,收回3000万美元,开发两个项目其中一个凉凉的话,总利润率250%左右。


3. 3A年货大作,3亿潜在用户,研发成本5000万美元,发行成本1000万美元。

50%概率成功大卖,卖出1500万份,均价45美元拿到30美元,收入4.5亿美元。

50%概率褒贬不一,卖出300万份,收入1亿美元。

做两部作品,综合利润率400%左右。


那么很明显了,你会去做3A,是不是?
所以根本问题还是玩家群体结构的构成。

中国市场80%的氪金手游玩家,15%的独立游戏玩家,5%的3A玩家,因此厂商毫不犹豫做氪金手游。

欧美日市场50%的氪金手游玩家(Candy Crush那种),剩下50%里面35%玩独立游戏,35%玩3A(两者重合20%),因此厂商就去做3A,很简单的道理。




当然这个事也不是没有解决办法,如果中国氪金手游的潜在玩家从5亿减到2亿,顶尖项目月流水也只能到1亿,同时3A的玩家增加到2亿,优秀作品能卖5000万份,腾讯就会毫不犹豫地选择做3A。


那么为什么中国人不喜欢玩3A?我认为首要的原因是太忙太累加班多,还有就是没有硬件条件,以及审查。

你得让大多数玩家每天下班没有被通勤挤得精疲力尽并且能有两三个小时打游戏。

最后政府还得去除莫名其妙的审查,实行规范的分级制度。

要做到这些可比腾讯做3A的技术难度大多了。


就先从时间来说,国内氪金手游给玩家带来的快乐主要是成长了我变强了,或者收集了更多的角色了这种快乐。

这种正反馈方式天生适合碎片时间来一把,每天做日常任务之类的运营方式。

而单机游戏(不管是3A还是优秀的独立游戏),都是想给玩家一个沉浸式的体验,那么就必须玩家要能在安静的环境中连着玩好几个小时才能有这种沉浸感。

比如我大四的时候玩空洞骑士,连续一个星期每天玩三四个小时通关,体验是连续的,对于国内的上班族而言根本没有这样的机会。

一个典型的国内玩家每天加班,通勤又要很久,对他们而言最好的玩游戏时间就是在地铁公交上,因此手游的市场才是最大的。


而国外的年轻玩家,虽然大多数也没有自己的房子,但是每天准点下班,下班之后健个身吃个饭,自己开车回家,整个晚上都是打游戏的时间,自然会去玩3A。

如果哪天中国人普遍不加班了,一大批手游玩家自然会觉得现在玩的游戏索然无味了,但是现在这个情况每天两三个小时地铁公交上面,又没别的事情可以做,就只能玩手游了。

炉石在中国为什么能火?Supercell的游戏为什么在中国广受欢迎?因为他们都适合碎片时间玩。




分级制度无数人说了无数次了,我就不说了。



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